Armor.txt

[Zpět na hlavní stranu]
[Zpět do fileguides]

Originál od Nefariuse, Kingpina, Ric Faitha a Paula Siramyho


Přehled

Armor.txt, Misc.txt a Weapons.txt mají mnoho identických sloupců. To je proto, že ve skutečnosti jsou tyto 3 soubory součástí 1 většího souboru: když hra čte tyhle 3 soubory, spojí je dohromady, jeden po druhém, do jedné velké a unikátní tabulky. Tyto 3 soubory obsahují všechny základní věci hry: normální / exceptionální / elitní verze věcí jako torsa, helmy, rukavice, štíty, zbraně, gemy, lahvičky, klíče, svitky...

Mimochodem to také znamená, že můžete do těchto souborů přidávat nové sloupce, které jsou v nějakém jiném z těchto 3 souborů. Například když přidáte sloupce Transmogrify, TMogType, TMogMin a TMogMax do Armor.txt, a použijete je pro helmu, umožníte helmě se transmutovat do jiné věci, to je něco, co nevypadá na první pohled reálně, jednoduše proto, že tyhle sloupce tady originálně nejsou.
  Pro přidání nového sloupce nemůžete použít D2Excel, ten to neumí, ale AFJ Sheet/MS Excel samozřejmě ano.



Související .txt soubory


Tento soubor používá:
AutoMagic, Belt, Composit, ItemTypes, Missiles, Sound

Tento soubor je používán:
CharStats, CompCode, CubeMain, SetItems, UniqueItems, dále pak logicky TreasureClass/Ex a další

Popisy polí

nameJen pro přehlednost, komentář
version0 = classic D2
100 = Expansion
Věc s version 100 nemůže být vygenerována v klasickém D2.
compactsave0 = nepoužívat compact save, 1 = používat
tohle se týká ukládání hry. Věc uložená přes kompaktní cestu zabírá méně místa v save souboru, ale nemá žádné staty: žádnou kvantitu, automagic, affixy, damage, durability..
-Dá se to tedy sice asi použít na jakoukoliv věc, ale "normální" věci budou bez možnosti ukládání statů k ničemu. Má to ale smysl např. u lahviček nebo gemů, které jsou vždy naprosto stejné
rarity0 = vyjmout věc z armor racků
=> 1 = nastavení vzácnosti pro tuto věc k vypadnutí z armor racku, čím vyšší, tím vzácnější
-varování: musí zde být alespoň jedna věc (s rarity 1), jinak hra spadne, když použijete armor rack
spawnable0 = nikdy nemlže být prodání přes NPC
1 = může
minac & maxacRozmezí minimálního a maximálního defense věci
-Může se stát, že překročíte defaultně nastavený maximální AC věci (poznáte to tak, že se na tom maximu def prostě zastaví), musíte pak zeditovat itemstatcost.txt
absorbsNení použito
Pravděpodobně to dříve sloužilo jako automagic damage reduce by x/%
speedkladná hodnota = pomalejší chůze/běh
záporná hodnota = rychlejší chůze/beh
-když tedy chcete přidat automatické rychlejší běhaní na boty, nemusíte použít FRW na automagicu, ale použijete negativní číslo ve speedu
reqstrpožadovaná síla
původně je tuším omezena na 255, úpravou v ISC.txt se dá zvednout až na 65535
levelreqpožadovaný level
blockšance na blok
-můžete sice přidat blok třeba torsu, ale celkový blok tak nezvýšíte, cap je jednoznačný 75%
durabilityzákladní durabilita (výdrž)
-255 je maximum
nodurability1 = věc je nezničitelná
0 = použije se výdrž v durability
durwarninghodnota, kdy vás hra bude varovat před blízkým zničením věci
costzákladní cena v obchodě
gamble costcena v gamblu
codeTřípísmenný kód věci. Každá věc ho musí mít unikátní
namestrstring key pro *.tbl
normcodekód normální věci (musí se shodovat s "code")
ubercodekód exceptionální verze
ultracodekód elitní verze (xxx by mělo znamenat žádnou except/elite verzi)
-tím se defacto určuje, jestli je daná věc normální/except/elitní
levelzákladní level věci (také znám jako Quality Level - qlvl)
-Toto není to samé jako ilvl věci (který určuje, jaké affixy se mohou objevit na věci). Místo toho slouží qlvl hře při generování weapoXX a armoXX TCček, a vyhnutí se padání věcí s jakýmkoliv levelem z jakéhokoliv monstra.
magic lvlpřídavný magický level (také znám jako mlvl)
-Pro příklad, když je zde 5 a najdete věc gamblováním s lvl 10 charem, můžete na věci získat affixy s levelem 15
auto prefixskupina automagiců věci
alternategfxkód pro DCC soubor animace hráče
-více informací, jak je DCC soubor složen najdete na 3.straně txt tutoriálů, "jak udělat postav monstra"
OpenBetaGfxnení použito.
Sloužilo dříve jako alternategfx (v beta verzi D2)
spelloffsetjen v armor.txt, fce neznáma
componentvrstva hráčské animace, kterou věc používá -hodnota 16 znamená žádnou animaci. Ostatní kódy najdete v composit.txt
rArm lSPadkompozice armoru. Každý komponent může mít 3 verze, light/medium/heavy. Detailnější info najdete v textu speciálně se zabývajícím animacemi
flippyfileanimace věci, když padá k zemi
invfileDC6 obrázek v inventáři
uniqueinvfileDC6, který použije unikátní věc;
-DC6 napsaná v uniqueitems.txt má před tímto přednost.
setinvfileto samé co uniqeuinvfile, akorát že pro setovou věc -všechny tyto soubory jsou v data\global\excel
invwidth & invheightwidth = šířka, height = výška věci, zadáno ve čvercích
hasinv1 = může být socketováno
0 = nemůže být socketováno
gemsocketspotenciální maximální počet socketů věci.
-dále je skutečný počet socketů ovlivněn přes MaxSock1, MaxSock25 a MaxSock40.
když má helma např. gemsockets = 4, ale v MaxSock1 = 2, potom když helma vypadne z monstra na lvl >25, bude mít jen 2 sockety.
gemapplytypeefekt gemu/runy
0 = zbraň
1 = torso/helma
2 = štít
když se použije jiné číslo, věc nebude mít sockety.
useableDělá tato věc něco speciálního, když se na ní klikne pravým tlačítkem?
1 = použitelné
0 = nepoužitelné
throwablemůže být věc vržena?
-v armor a misc.txt ale nefunguje..
missiletypejaký missile (střelu) použít, když věc hodíte
-střely najdete v missiles.txt
stackablemůže být věc vícekrát naskládána do jedné?
minstackminimální kvantita, když se věc objeví.
maxstackmaximální kvantita věci
qntwarningzobrazit varování při nizkém počtu?
-tyhle poslední 4 sloupce jsou použity jen v misc.txt, zbraně/brnění nemohou být stackovány
type & type2základní druh zbraně, každá věc musí být v nějakém typu (kód z ItemTypes.txt)
dropsoundjaký zvuk použít při padání na zem (Sound v Sound.txt)
dropsfxframejak dlouho bude ve framech zvuk hrát
usesoundjaký zvuk použít, když je věc použita (např. zvednuta v inventáři)
questhard-coded ID pro questové věci.
-věc nemůže být prodána NPC.
  Zadání hodnoty, která není v DLL nejspíš způsobí crash
questdiffcheckmá věc kontrolu obtížnosti (questovou)?
-přes tohle pole se například zakáže, aby Viper amulet nalezený v normal fungoval na NM
unique1 = má pouze unikátní verzi
0 = žádné omezení
opět použito questovými věcmi.
transparent & transtblFce neznáma, pravděpodobně žádný efekt ve hře.
quivered1 = tato věc potřebuje munici
0 = žádná munice není potřeba
-standardně je použito jen ve weapons.txt
lightradiusnení použito.
beltV Armor.txt:
Tohle je index říkající, o jaký typ opasku se jedná :
0 = nic / 1 řádek
1 = Sash (2 řádky)
2 = nepoužito (1 řádek - startovní opasek)
3 = Girdle (4 řádky)
4 = Light Belt (2 řádky)
5 = Heavy Belt (3 řádky)
6 = Uber Belt (4 řádky)

Toto je hardcoded index řádky, kterou použít v Belt.txt. Btw Uber belt znamená except/elitní opasek, který má vždy 4 řádky.

V Misc.txt:
0 = nemůže být vloženo do opasku
1 = může
mindam & maxdamMinimální a maximální damage, kterou věc poskytuje.
na štítu = Smite damage (pala)
na botech = Kick damage (asska)
na zbrani = (pouze)jednoruční damage
StrBonus & DexBonusPočet str a dex, která je potřeba ke zdvojnásobení základní damage;
čím nižší číslo, tím bude dmg narůstat více

Příklad Maiden Spearu z weapons.txt:
StrBonus = 80, Dexbonus = 50, 2handmindam = 18 a 2handmaxdam = 24.
Základní dmg zbraně je tedy 18-24.

Když bude mít hráč 100 str a 120 dex, tak bonus ze str bude
18 * 100/80 = 22,5 min dmg
24 * 100/80 = 30 max dmg

a bonus z dex:
18 * 120/50 = 43,2
24 * 120/50 = 57,6

Celkový min dmg = 83
Celkový max dmg = 111
gemoffsetneznámo, není použito.
bitfield11 = Leather (kožená) věc
3 = Metal (kovová) věc
-tohle slouží k určení vyvolatelnosti Iron Golema
vendorMin & VendorMaxrozmezí kolik bude mít daný obchodník od této věci

za "vendor" si dosaďte Charsi, Akara, Drognan...
vendorMagicMin & vendorMagicMaxrozmezí magického typu této věci
vendorMagicLvlmaximální level affixu v obchodě.
PermStoreItemtohle původně není v Armor.txt (jen v misc a weapons), ale můžete si to sem samozřejmě přidat.

1 = vždy mít věc na skladě
0 = ne vždy na ní narazíte
Source Art & Game Artnepoužito.
TransformJakou colormapu použít pro animované verze věci.
InvTranscolormapa použitá pro inventářní verzi
SkipNamePro questové věi jako viper amulet (který má pouze unikátní název Viper Amulet a už pak neříká amulet). Hra pak přeskočí základní název věci.
Nightmare/HellUpgradekód věci, kterou místo této prodávat na NM/H. xxx = žádná změna
nameablepro quest Anyi: je věc "pojmenatovelná" po splnění questu (zabití Nihlatlaka)?
1 = může být personalized, 0 = nemůže