Nová monstra (z již hotových tokenů)

[Zpět na hlavní stranu]
[Zpět do seznamu txt]

Náročnost: střední
Verze: 1.10 only
Autor: Ass
  Navštívili jste už někdy Infinitum? Jestli ještě ne, tak tak rychle udělejte.. Jsou zde spousty animovaných gifů a také DCC animací vhodných pro D2, vytažené z her RPGček běžících na podobném enginu jako D2. Nemusím tedy asi říkat, že se perfektně hodí do D2. Ale zatímco pro využití *.gif a *.dcc animací byste si museli přečíst Animační tutoriál (který časem možná taky přeložim) , na použití již hotových tokenů nemusíte vědět o animacích skoro nic!

  Jako příklad teď do hry přidáme jakéhosi ducha Acaste z Planescape: Torment. Potřebné soubory můžete stáhnout zde, a nebo jestli tak moc nenávidíte FilePlanet ( já teda jo), tak můžete odsud z webu.
  Stáhněte si jednoduchý prográmek animdata_edit. Mělo by tam být 6 souborů: Extract.bat, Pack.bat, animdata_edit.c, animdata.d2, animdata_edit.exe a readme.txt. Rozbalte rar kamkoliv na disk a spusťte Extract.bat. Za chvíli by se ve složce měl objevit soubor animdata.txt. Co je vlastně to animdata.d2?
 Animdata.d2 je poměrně rozsáhlá tabulka obsahující informace o všech COF souborech s vlastním tokenem ve hře. D2 formát umí samozřejmě číst jen Diablo, ale všemocný Paul Siramy vytvořil utilitku schopnou převést *.d2 do txt tabulky, kterou čte AFJ Sheet. Takže po spuštění extract.bat si v AFJ otevřete animdata.txt.

  Řádků co tam už jsou si vůbec nemusíte všímat, budete pouze vkládat nové. Vložte 10 řádků. Z raru s Acastem si otevřte soubor !A (acaste) animdata lines.txt. Tady máte přesně napsáno, co vložit do animdata.txt. Je tam 10 řádků se jmény jako "!AA1HTH" (pokud nevíte jak je název COFu složen, přečtěte si tutoriál na 'charaktery jako monstra'). Potom dokument uložte a spousťte Pack.bat. Vznikne vám nový animdata.d2, který nakopírujte do data/global.
Teď už hra ví, jak fungují příslušné COFy k našemu novému tokenu !A.

  Teď nakopírujte celou složku !a (obsahující 2 složky "tr" a "cof") do data/global/monsters. Teď už máte i soubory s animacema, zbývá ještě vytvořit monstrum v monstats.txt..

  Otevřete si monstats.txt a zkopírujte řádek s ID "brute1" a vložte do nového řádku na konci souboru.
ID změňte třeba na "acaste"
hcidx na 704 (nebo jiné číslo, pokud už jste nějaká monstra přidali)
BaseId vymažte
NameStr na co chcete, tohle je string key pro *.tbl
Code na !A -Dále už nic měnit nemusíte, samozřejmě si ještě můžete pohrát s dmg, life, rezisty, sáním, rychlostí, AI atd.

  Teď už jen o vložení nového monstra do nějaké lokace přes Levels.txt

  Změněný monstats a levels.txt nahrajte do data/global/excel, zkontrolujte data/global/monsters a data/global, jeslti je tam změněný animdata.d2. Hodně štěstí a radosti z nového příšerky smich05.gif(185 b)